در حال بارگذاری
در حال بارگذاری

چطور چند وکیل، متاکریتیک را ساختند و دنیا را تغییر دادند؟

متاکریتیک در سال ۲۰۰۱ توسط مارک دویل (Marc Doyle)، خواهرش جولی دویل رابرتس (Julie Doyle Roberts) و هم‌کلاسی قدیمی‌اش در دانشکده‌ی حقوق، جیسون دیتز (Jason Dietz)، راه‌اندازی شد. بله، درست شنیدید، متاکریتیک را وکلا ساخته‌اند! دویل می‌گوید: من فقط مدت کوتاهی وکیل بودم. نه من و نه جیسون هیچ‌وقت آینده‌ی طولانی‌مدتی را در حرفه‌ی وکالت

متاکریتیک در سال ۲۰۰۱ توسط مارک دویل (Marc Doyle)، خواهرش جولی دویل رابرتس (Julie Doyle Roberts) و هم‌کلاسی قدیمی‌اش در دانشکده‌ی حقوق، جیسون دیتز (Jason Dietz)، راه‌اندازی شد. بله، درست شنیدید، متاکریتیک را وکلا ساخته‌اند!
دویل می‌گوید:

من فقط مدت کوتاهی وکیل بودم. نه من و نه جیسون هیچ‌وقت آینده‌ی طولانی‌مدتی را در حرفه‌ی وکالت برای خودمان تصور نمی‌کردیم. بیشتر شبیه این بود که بگوییم «خب، این تجربه‌ی خوبی است برای هر کاری که بعدا بخواهیم انجام دهیم.» چند سال در یک شرکت حقوقی کار کردم، بعد وارد حوزه‌ی آموزش شدم و در نهایت کار با متاکریتیک را شروع کردم. اما از همان ابتدا فهمیدم جیسون کسی است که اگر روزی ایده‌ای به ذهنش برسد، من حتما می‌خواهم با او همکار باشم، چون واقعا نابغه است.

دیتز که یکی از علاقه‌مندان اولیه‌ی اینترنت بود و دویل را با ایمیل و مرورگر نت‌اسکیپ آشنا کرد، ایده‌ی متاکریتیک را مطرح کرده بود. دویل می‌گوید هدف اولیه‌ی متاکریتیک این بود که به مردم کمک کند تا در خریدهای خود صرفه‌جویی کنند، با این منطق که اگر نقدهای منتقدان معتبر را در یک‌جا جمع کنند، نتیجه‌ی نهایی می‌تواند شاخص قابل اعتمادی از کیفیت باشد. او اضافه می‌کند:

الان که سنم بالاتر رفته، می‌فهمم موضوع فقط پول نیست، بلکه زمان است. این‌که آیا واقعا می‌خواهی وقتت را روی دیدن سریالی بگذاری که احتمالا در فصل سوم بی‌رمق می‌شود؟

وبسایت متاکریتیک در سال ۲۰۰۱

وبسایت متاکریتیک در سال ۲۰۰۱

در سال ۲۰۰۵، شرکت سی‌نت (CNET) متاکریتیک را خرید و از آن زمان تاکنون چندین مالک داشته است. جدیدترین تغییر در سال ۲۰۲۲ اتفاق افتاد، زمانی که شرکت فندم (Fandom) آن را همراه با وب‌سایت‌هایی مانند گیم‌اسپات (GameSpot) و گیم‌فَکس (GameFAQs) خرید. با این حال، در پشت صحنه تغییر زیادی رخ نداده و تیم متاکریتیک هنوز کوچک است. دویل می‌گوید:

ما کارمندانی داریم که همزمان چند وبسایت را مدیریت می‌کنند؛ مهندسانی که برای چند سایت کار می‌کنند و همین‌طور در بخش فروش هم همین‌طور است. اما از نظر تحریریه، تیم من پنج نفره است.

ماجرای پاداش‌ها

در طول سال‌ها، بحث‌های زیادی درباره‌ی نقش متاکریتیک در صنعت بازی‌های ویدیویی شکل گرفته است. شاید جنجالی‌ترین موضوع این باشد که بعضی شرکت‌ها پرداخت پاداش به توسعه‌دهندگان را به امتیاز متاکریتیک بازی‌ها وابسته کرده‌اند. به‌ عنوان مثال، سازندگان بازی فال‌آوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas) به خاطر اینکه بازی فقط امتیاز ۸۴ گرفت و نه ۸۵، از دریافت پاداش محروم شدند. دویل تاکید می‌کند که متاکریتیک هیچ نقشی در این مسائل ندارد. او می‌گوید:

اوایل، شاید کمی جالب بود که بعضی‌ها آن‌قدر به سیستم ما اعتماد داشتند که کیفیت توسعه‌دهندگان خود را بر اساس آن قضاوت می‌کردند. اما واقعا تمرکز ما فقط روی کاربرانمان است و می‌خواهیم تجربه‌ی بازی بهتری برای آن‌ها فراهم کنیم.

با این حال، از آن‌جا که گاهی معیشت افراد به یک امتیاز خوب وابسته است، آیا او در قبال این موضوع احساس مسئولیت می‌کند؟ او پاسخ می‌دهد:

نه، به هیچ وجه. تا وقتی که در کارمان صادق هستیم، شب راحت می‌خوابم.

امتیاز متاکریتیک

متااسکور

در طول ۲۴ سال گذشته، تغییراتی در سیستم متاکریتیک ایجاد شده است. دویل می‌گوید که در ابتدا، نقدهای مربوط به نسخه‌های کامپیوتر و کنسول یک بازی با هم ترکیب و به‌ صورت یک امتیاز واحد نمایش داده می‌شدند، اما وقتی جامعه‌ی طرفداران بازی‌های کامپیوتری از این موضوع شکایت کردند، تصمیم گرفتند امتیاز هر پلتفرم را جداگانه محاسبه کنند:

این برای من مهم است، چون نسخه‌های مختلف بازی قطعا تفاوت دارند. بنابراین ما امتیازها را جدا کردیم و این تصمیم واقعا عالی جواب داده است.

همانطور که احتمالا می‌دانید، متاکریتیک امتیازات نقدها را به مقیاس 100 تبدیل می‌کند. دویل توضیح می‌دهد: «مثلا اگر امتیازی دو و نیم از پنج باشد، ما آن را ۵۰ در نظر می‌گیریم.» او گفته که تنها بخش بحث‌برانگیز، تبدیل امتیازهایی است که با حروف داده می‌شوند، مثل F که معادل مردود است: «سوال این است که آیا باید آن را صفر در نظر بگیریم یا مثل سیستم نمره‌دهی مدارس آمریکا زیرا 60؟»

او اضافه می‌کند که وقتی متاکریتیک با سایت‌هایی کار می‌کند که از حروف برای امتیازدهی استفاده می‌کنند، برایشان توضیح می‌دهد که حرف C معادل ۵۰، حرف F معادل صفر و امتیاز A+ معادل ۱۰۰ است. همچنین دویل می‌گوید که تمام تلاششان این است که «این سیستم تا حد ممکن قابل‌ درک باشد.»

وزن‌دهی امتیازها

با این حال، کمی تغییرات جزئی برای رسیدن به امتیاز نهایی متاکریتیک وجود دارد. دویل می‌گوید:

ما کمی وزن‌دهی برای برخی نشریات داریم. مثلا نقدی که از سوی نویسندگان باتجربه نوشته شده باشد، ممکن است کمی بیشتر در میانگین نهایی تاثیر داشته باشد. ما همیشه همین کار را کرده‌ایم. این تفاوت بسیار جزئی است و اگر وزن‌دهی حذف شود، امتیاز نهایی فقط یک یا دو نمره تفاوت خواهد داشت. بنابراین تاثیر شدیدی روی اعداد نهایی ندارد، اما منتقدان معتبر و باسابقه اندکی نفوذ بیشتری دارند.

با این حال، او حاضر نیست بگوید کدام منتقدان یا نشریات ارزش بیشتری دارند یا دقیقا چه محاسباتی در پشت صحنه انجام می‌شود و از این موضوع به عنوان یک راز یاد می‌کند. او فقط اشاره می‌کند که مطالعه‌ای که مدعی بود سیستم امتیازدهی متاکریتیک را افشا کرده، اشتباه بوده است:

این مطالعه مثلا سایت جاینت بامب (Giant Bomb) را پایین‌ترین رتبه معرفی کرده بود. یادم هست مجبور شدم به جف گرستمن (Jeff Gerstmann) و تیمش زنگ بزنم و بگویم: «بچه‌ها، امیدوارم بدانید که این درست نیست.»

فقط یک بار

متاکریتیک سیاست سختگیرانه‌ای دارد و آن هم این است که فقط نقد اصلی هر نشریه در امتیاز متا لحاظ می‌شود و هیچ بازبینی یا تغییر مجددی پذیرفته نیست. دویل می‌گوید هدف از این کار، جلوگیری از دست‌کاری امتیازهاست. او یادآوری می‌کند که در اوایل دهه‌ی ۲۰۱۰، یک‌بار «ده یا پانزده ایمیل» دریافت کرد که از او می‌خواستند یک نقد خاص را حذف کند، منتقدش را از لیست خارج کند و در نهایت امتیاز بازی را تغییر دهد. او اضافه می‌کند که گاهی سایت‌ها هم تحت فشار «نیروهای بیرونی» مجبور می‌شدند امتیاز نقدشان را بالا ببرند. ظاهرا این اتفاق در سال‌های ۲۰۰۵ تا ۲۰۰۷ خیلی رایج بوده است. دویل افزود:

زمانی که یک بازی بزرگ از یک ناشر بزرگ منتشر می‌شد و اولین نقدی که می‌آمد نمره‌ای متوسط داشت. بعد از سه ساعت، نقد را برمی‌داشتند و می‌گفتند: «ببخشید، این نقد با استانداردهای تحریریه‌ی ما هم‌خوانی ندارد.» بعد دو روز بعد، همان نقد دوباره منتشر می‌شد اما این بار نمره بهتر شده بود. بعضی‌ افشاگرها، یا هر چه اسمش را بگذارید، پیش من آمدند و گفتند: «ما تحت فشار بودیم و وضعیت خوبی نبود.» این اتفاق هر ماه یا حتی هر هفته می‌افتاد، در نتیجه من تصمیم گرفتم از منتقدها حمایت کنم. تصمیم گرفتم بگویم نمره‌ای که بار اول منتشر می‌کنید، همان نمره‌ای است که متاکریتیک آن را ثبت می‌کند و ما آن را تغییر نخواهیم داد.

سیاست بازبینی دوباره

اما در دوره‌ای که بازی‌ها مدام در حال تغییر و به‌روزرسانی هستند، بعضی رسانه‌ها تصمیم گرفته‌اند بازی‌هایی را که به‌طور چشمگیری تغییر کرده‌اند دوباره بررسی کنند. برای مثال، آی‌جی‌ان در سال ۲۰۱۴ سیاستی معرفی کرد که طبق آن بازی‌ها را «وقتی احساس کنیم پیشنهاد اولیه‌مان دیگر دقیق نیست» دوباره نقد می‌کند. سیاست متاکریتیک باعث می‌شود بعضی بازی‌ها با نمره‌ای گیر کنند که وضعیت فعلی آن‌ها را درست نشان نمی‌دهد. برای نمونه، بازی No Man’s Sky در طول هشت سال، امتیاز خود را در استیم از «بسیار منفی» به «بسیار مثبت» تغییر داد. با این حال، نسخه‌ی کامپیوتر آن هنوز امتیاز ۶۱ را در متاکریتیک دارد. آیا متاکریتیک قصد دارد نقدهای جدید را هم در امتیاز خود لحاظ کند؟ دویل می‌گوید:

ما در طول سال‌ها خیلی درباره‌‌ی آن فکر کرده‌ایم. اگر یک بازی دوباره به‌ صورت نسخه‌ی ویژه و مثلا با همه‌ی محتوای دانلودی خود (مانند Rainbow Six Siege X) منتشر شود، در آن صورت ما یک صفحه‌ی جدا برای آن نسخه می‌سازیم و نقدهای جدید در آن صفحه قرار می‌گیرند، در حالی که صفحه‌ی اصلی و نقدهای زمان انتشار اولیه حفظ می‌شود. من می‌خواهم بدانم منتقدهای برتر وقتی بازی برای اولین‌بار منتشر شد، چه نظری داشتند.

رینبو سیکس

هرچند به نظر او بعید است که رسانه‌های زیادی بازی‌ها را دوباره نقد کنند:

در حال حاضر کارکنان مجلات و سایت‌ها خیلی کم شده‌اند. بسیاری از رسانه‌ها دارند از بین می‌روند. حتی سخت‌تر شده که با موتورهای جست‌وجو بتوان ترافیک کافی برای سایت‌ها آورد. پس اینکه انتظار داشته باشیم همهD منابع لازم برای بازبینی دوباره یک بازی قدیمی را داشته باشند، اصلا منطقی نیست.

با این حال، او می‌گوید از ایده‌ی اضافه کردن لینک نقدهای مجدد به صفحه‌ی هر بازی در متاکریتیک استقبال می‌کند.

منتقدان

دویل می‌گوید در گذشته بعضی سایت‌ها درخواست داده‌اند که از متاکریتیک حذف شوند:

نمی‌خواهم از طرف آن‌ها حرف بزنم، اما شاید به این خاطر بوده که وقتی نمره‌ای خیلی بالا یا خیلی پایین بدهید، به‌ ویژه نمره‌ی پایین، ممکن است که واکنش نه چندان خوبی از سوی گیمرها، توسعه‌دهنده یا ناشرها دریافت کنید و آن‌ها نمی‌خواستند درگیر آن شوند.

او می‌گوید اگر سایتی بخواهد حذف شود، با خوشحالی انجامش می‌دهد. اما معمولا بیشتر افراد می‌خواهند به متاکریتیک اضافه شوند. دویل توضیح می‌دهد که هر سال، معمولا از ژانویه، بازه‌ای برای ارزیابی دارد تا تصمیم بگیرد چه سایت‌هایی می‌توانند به فهرست متاکریتیک اضافه شوند. ظاهرا اگر کسی درخواست دهد، باید یک پرسشنامه‌ی ۳۷ سوالی درباره سایت، تاریخچه‌اش، سردبیر بخش بازی‌ و پیشینه‌اش، نویسندگان، فلسفه‌ی نمره‌دهی‌شان و غیره را تکمیل کند. یکی از پرسش‌ها این است: «آخرین باری که به یک بازی نمره‌ای معادل ۳۰ از ۱۰۰ یا پایین‌تر دادید، چه زمانی بود؟»

دویل در این مورد بیان کرد:

در بسیاری از موارد پاسخ می‌دهند که هیچ‌وقت چنین نمره‌ای نداده‌اند و این موضوع من را به دو نکته وامی‌دارد: نخست آنکه یا شما تاکنون بازی‌های چندانی نقد نکرده‌اید، یا تنها به سراغ درخشان‌ترین و بهترین آثار رفته‌اید. من همواره بر این باورم که باید اندکی دستان خود را آلوده کنید! اگر ندانید یک بازی ضعیف دقیقا چه ویژگی‌هایی دارد، چگونه می‌توانید مشخص کنید که بازی‌های عالی از چه خصوصیاتی برخوردارند؟

نکته دوم آن است که منتقدان نیز انواع مختلفی دارند؛ برخی سخت‌گیرترند و برخی دیگر نرم‌‌تر عمل می‌کنند. به گمان من، تا زمانی که در چارچوب نظام خود از ثبات در نمره‌دهی برخوردار باشند و تعداد قابل قبولی از بازی‌ها را نقد کنند، در اکوسیستم متاکریتیک مشکلی ایجاد نخواهد شد.

متاکریتیک

چه رسانه‌هایی به راحتی وارد متاکریتیک می‌شوند؟

ظاهرا بعضی تصمیم‌ها برای اضافه کردن منبع جدید به متاکریتیک راحت هستند به خصوص وقتی یک منتقد شناخته‌ شده از یک مجله جدا می‌شود تا سایت خودش رو راه بیندازد. دویل می‌گوید:

وقتی جف گرستمن (Jeff Gerstmann) از گیم‌اسپات (GameSpot) جدا شد و سایت جاینت بامب (Giant Bomb) رو تاسیس کرد، اولین نقدش را به متاکریتیک اضافه کردم چون می‌دانستم یکی از افراد معتبر این حوزه‌ است. اما اگر کسی به عنوان مثال 19 ساله است و اولین نقد زندگی‌اش را در وبلاگش منتشر کرده، احتمالا به این زودی‌ها وارد متاکریتیک نمی‌شود.

البته همه چیز به نظر شخصی دویل وابسته نیست و او در این باره با منتقدهایی از نشریات و سایت‌های مختلف مشورت می‌کند. او می‌گوید:

ممکن است تصور کنید که این افراد انگیزه دارند که سایر رقبا را تخریب کنند، اما چنین نیست. هنگامی که اعتماد متقابل شکل گیرد و سوال مناسبی مطرح شود، معمولا پاسخ‌ها صادقانه خواهد بود. آن‌ها می‌خواهند اعتبار خود را نزد ما حفظ کنند و معمولا پاسخ‌های روشنی ارائه می‌دهند.

در پرسش‌نامه‌ای که به منتقدان ارائه می‌شود، یکی از سؤالات این است: «در حال حاضر، بزرگ‌ترین کمبود متاکریتیک چیست؟» دویل اشاره می‌کند که از طریق همین پرسش، توانسته است سایت‌های جدید زیادی را شناسایی و به فهرست اضافه کند.

گسترش جهانی

دویل توضیح می‌دهد که متاکریتیک اکنون بین‌المللی شده است:

در ابتدا تمرکز ما صرفا بر آمریکا و بریتانیا بود، اما اواخر دهه‌ی ۲۰۰۰ شروع به اضافه کردن منتقدانی از سایر کشورها کردیم.

با این حال، او تاکید می‌کند که باید نسبت به منافع مشترک هوشیار بود:

تحول جدیدی که مشاهده کردم این است که برخی افراد عاشق بازی هستند، اما برای شرکت‌های بازی فعالیت می‌کنند و در کنار آن، سایت نقد بازی نیز راه‌اندازی کرده‌اند. این‌جاست که وضعیت کمی پیچیده می‌شود. ما هنوز در ابتدای مسیر یافتن راه حل در این شرایط هستیم، اما همواره باید با نهایت دقت قدم برداریم.

همچنین ظاهرا گاهی رتبه‌ی سایت‌ها نیز کاهش می‌یابد:

به‌ عنوان مثال، اگر تیمی برجسته از منتقدان مطرح ناگهان سایت را ترک کنند و افراد فریلنسر جدید جایگزین شوند، احتمالا وزن آن سایت در متاکریتیک کاهش خواهد یافت.

تصویری از مارک دویل

رویکرد برای آینده

در دو دهه‌ی اخیر، رسانه‌های سنتی با افت مواجه شده‌اند و در عوض یوتیوبرها، استریمرها و پادکسترها جایگزین آن‌ها شده‌اند. آیا دویل آماده است نقدهای ویدیویی یا محتوای رسانه‌های جدید را نیز در متاکریتیک بگنجاند؟ او پاسخ می‌دهد:

بله، قطعا. به‌عنوان نمونه، Easy Allies و GameTrailers محتوای اصلی خود را به‌ صورت ویدیو ارائه می‌کردند. از آن‌ها خواستم نسخه‌ی نوشتاری کوتاهی نیز ارائه دهند، حتی اگر صرفا رونویسی از ویدیو باشد، تا بتوانم در متاکریتیک از آن استفاده کنم و آن‌ها نیز این کار را انجام دادند. من همچنان به ساختار منطقی نقد اعتقاد دارم، اینکه باید استدلال ارائه، نمره‌ی نهایی داده و شواهدی ارائه شود که به نتیجه‌گیری منجر شود. فرقی نمی‌کند نقد به‌صورت ویدیو باشد یا متن؛ نقد باید ساختار رسمی داشته باشد. من رشته‌ی ادبیات خوانده‌ام، وکیل بوده‌ام و هنوز باور دارم که نقد باید مبتنی بر استدلال و نتیجه‌گیری مشخص باشد. ممکن است این دیدگاه قدیمی به نظر برسد، اما دقیقا همان چیزی است که ما به دنبال آن هستیم.

نقش هوش مصنوعی

دویل در نهایت در مورد هوش مصنوعی و نقش آن گفت:

حداقل فعلا، هنوز به انسان نیاز است تا هوش مصنوعی را هدایت کند. ما همچنان می‌خواهیم منتقدان و نشریات واقعی را برجسته کنیم و به آن‌ها بازدید و اعتبار دهیم، زیرا آن‌ها سوخت اصلی سایت ما هستند. این یک رابطه‌ دوطرفه است. همچنین ماموریت ما تغییر نکرده و نخواهد کرد. ما همچنان قصد داریم نظرات منتقدان برجسته‌ی جهان را جمع‌آوری کنیم تا به یک اجماع قابل اعتماد برسیم. باید دید آیا هوش مصنوعی می‌تواند چنین کاری انجام دهد یا خیر. سال‌هاست که برخی شرکت‌ها خواسته‌اند نسخه‌ای کاملا ماشینی از ما بسازند، بدون دخالت انسان. اما من همواره معتقد بودم که این کار مشکل‌ساز خواهد بود زیرا برای قضاوت صحیح، هنوز به انسان نیاز دارید.

منبع: Gameindustry.biz

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

نوشته چطور چند وکیل، متاکریتیک را ساختند و دنیا را تغییر دادند؟ اولین بار در دیجی‌کالا مگ. پدیدار شد.

Sina Farahi

برچسب ها:
digikala

دیجی کالا

digikala
دیجی‌کالا مگ - منبع جامع اخبار و مقالات تخصصی در حوزه‌های تکنولوژی، بازی‌های کامپیوتری، فرهنگ‌ و هنر، سلامت و زیبایی و سبک زندگی.
مشاهده همه پست ها

0 نظرات

ارسال نظرات

آخرین نظرات