در حال بارگذاری
در حال بارگذاری

فاینال فانتزی ۶؛ مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۴) (موزه بازی‌سازی)

این مصاحبه‌ها دربارهٔ بازی فاینال فانتزی 6 اولین بار در شماره‌های 1994 میلادی مجله‌های Game-On و Hippon Super چاپ شده است. من آنها را به هم متصل کردم و برای کیفیت مطالعه بهتر ویراستاری کردم. با اینکه بعضی از اسامی برای هواداران فاینال فانتزی آشنا خواهد بود (مثل هنرمند طراحی پیکسل کازوکو شیبویا) این مصاحبه‌ها

این مصاحبه‌ها دربارهٔ بازی فاینال فانتزی 6 اولین بار در شماره‌های 1994 میلادی مجله‌های Game-On و Hippon Super چاپ شده است. من آنها را به هم متصل کردم و برای کیفیت مطالعه بهتر ویراستاری کردم. با اینکه بعضی از اسامی برای هواداران فاینال فانتزی آشنا خواهد بود (مثل هنرمند طراحی پیکسل کازوکو شیبویا) این مصاحبه‌ها بیشتر توسط سازندگان کمتر شناخته شدهٔ اسکوئر انجام شده است.

طراح بازی – آکیوشی اوتا

طراح سینماتیک – یوشیهیکو مائگاوا

برنامه‌نویس – یاسویوکی هاسابه

کارگردان گرافیک – تتسویا تاکاهاشی

کارگردان گرافیک – کازوکو شیبویا

گرافیک هیولاها – هیتوشی ساساکی

گرافیک صحنه – تومو اینازاوا

صدابردار – ایجی ناکامورا

افکت‌های جادو – هیروکاتسو ساساکی

گرافیک صحنه/طراح شخصیت – کائوری تاناکا

  • تا جایی که می‌دانم فاینال فانتزی 6 جهان فانتزی قرون وسطایی بازی‌های فاینال فانتزی قبلی را پشت سر گذاشته و در بستر مکای جدیدی جریان دارد.

تاکاهاشی: یکی از اعضای تیم ما می‌خواست با اتمسفر انقلاب صنعتی کار کند در نتیجه ایده او به اساس کار ما تبدیل شد: جهانی از زره‌ها، فلزات و ماشین‌آلات magi-teki (تکنولوژی جادویی)

  • فاینال فانتزی 6 چطور ساخته شد؟

تاکاهاشی: اولین کاری که کردیم این بود که ایده‌های همه را گردآوری کردیم و از آنجا پروسه ساخت بازی را کلید زدیم. فکر کنم داشتن یک مدرک جامع برنامه‌ریزی که همه چیز در آن درج شده است بی شک یکی از رویکردهای قابل‌قبول در ساخت بازی‌هاست اما در اسکوئر این‌طور نیست. ما بازی را به‌صورت مستمر با تلفیق ایده‌ها و نظرات همه توسعه می‌دهیم.

  • به نظر می‌رسد اکثر افرادی که بر روی فاینال فانتزی 6 کار کردند این اولین تجربه کاریشان بر روی یک بازی فاینال فانتزی بود. تغییر زاویه دیدتان از «بازیکن» به «سازنده» چه حسی داشت؟

هاسابه: تغییر بزرگی است. انجام این بازی‌ها خیلی سرگرم‌کننده است اما وقتی آنها را می‌سازید به‌سرعت متوجه می‌شوید که چقدر پروسه دشواری است. فشار ناشی از «فاینال فانتزی» بودن بازی بسیار زیاد است. همه از شما بیشترین سطح انتظار را دارند که شما در جایگاه سازنده باید جوابگوی آن باشید.

مائگاوا: من قبل از شروع می‌دانستم کار سختی خواهد بود اما خبر نداشتم چقدر دشوارتر می‌شود. حتی پس از اینکه همه چیز را تمام کردیم حس می‌کردم کارهای زیادی باقی‌مانده که انجام ندادیم.

اینازاوا: پیش از اینکه به اسکوئر بیایم و از وقتی که مشغول ساخت گرافیک بازی‌های ویدئویی بودم، فاینال فانتزی یکی از بازی‌های بود که همیشه از آن آگاه بودم. من خیلی کنجکاو بودم بدانم چطور ساخته می‌شوند و با شراکت در ساخت این بازی توانستم شاهد قدرت‌های شگفت‌انگیز اعضای تیم اسکوئر باشم!

ناکامورا: پیش از آمدن به اسکوئر من به‌صورت پاره‌وقت مشغول کار بودم پس وقتی به طور ناگهان مسئولیت ساند افکت‌های فاینال فانتزی 6 به من سپرده شد اصلاً نمی‌دانستم چه‌کار دارم می‌کنم. پیش از شروع پروژه، به من گفته شده بود خیلی بر روی بازی‌های دیگر اتکا نکنم برای همین واقعاً سردرگم بودم. خوشبختانه با گوش‌دادن با صداهای فاینال فانتزی 5 ایده‌هایی به ذهنم رسید ولی در کل خیلی کار دشواری بود.

اینازاوا: ساندافکت ها تابه‌حال نظرات خیلی مثبتی دریافت کرده‌اند.

ناکامورا: ممنون.

تاناکا: این دومین بازی فاینال فانتزی من است پس علاوه بر گرافیک توانستم بر روی نقشه‌ها و دیالوگ‌های ادگار و سابین کار کنم. البته حقیقتش را بگویم مشاهده دیالوگ‌هایی که نوشته‌ام در بازی و گفته شدن آنها توسط شخصیت‌ها مرا کمی مضطرب کرد (می‌خندد) من خیلی می‌ترسیدم حرف‌هایی مثل «همه شخصیت‌ها خوب‌اند به جز سابین و ادگار…» را بشنوم (می‌خندد)

اوتا: در پروسه ساخت هر بازی فاینال فانتزی یک فشار صامت وجود دارد که این بازی باید کامل‌ترین و سرگرم‌کننده‌ترین بازی ممکن باشد.

تیم سازنده فاینال فانتزی 6.

از راست به چپ (بالا): توموئه اینازاوا، آکیوشی اووتا، یوشیهیکو مائه‌گاوا. از راست به چپ (پایین): ایجی ناکامورا، یاسویوکی هاسه‌به، کائوری تاناکا.

  • بله خوب این برای سری ای به محبوبیت فاینال فانتزی عجیب نیست.

اوتا: این حس بی شک در ساخت فاینال فانتزی 5 نیز وجود داشت. اینکه بازی باید بر تمامی بازی‌های نقش‌آفرینی دیگر برتری داشته باشد.

  • آیا می‌توانید دربارهٔ چالش‌هایی که در خلق یک فاینال فانتزی جدید و متمایز با عناوین قبلی روبه‌رو شدید صحبت کنید؟

اوتا: خوب در سیستم‌هایمان ما از هیچ داده و روتینی از فاینال فانتزی 5 استفاده نکردیم. کسی به ما نگفته بود نمی‌توانیم اما ما خودمان تصمیم گرفت سیستم‌های خودمان را بسازیم. پس با اینکه جلوه‌های بصری شاید مشابه فاینال فانتزی 5 باشد سیستم ساخت آن کاملاً متفاوت است.

  • این خودش یکی از شاخصه‌های سری فاینال فانتزی است نه؟ همه این بازی‌ها شبیه هم به نظر می‌رسند اما محتویاتشان با هم فرق دارد.

اوتا: فکر کنم به‌خاطر این است که تیم برای هر بازی عوض می‌شود. مسئله خیلی فشار از جانب هواداران نیست بلکه بیشتر این است که همه غرور و تعصب خاصی دارند که نمی‌خواهند کاری مشابه دیگران انجام دهند. ما همه از اینکه به کار دیگران تکیه کنیم بدمان می‌آید پس فاینال فانتزی‌های بعدی همیشه محتویاتی جدید خواهند داشت.

اینازاوا: همان‌طور که می‌بینید با یک عده گروه خوبی B طرف هستید (می‌خندد) (اشاره به گروه خونی شخصیت‌ها در سری فاینال فانتزی و ویژگی‌های رفتاری افراد متعلق به این گروه خونی مثل سلس، تیفا، سید هایویند و…)

  • همه دربارهٔ گرافیک این بازی جدید فاینال فانتزی صحبت می‌کنند. آیا از نظر جلوه‌های بصری شما هدف خاصی را دنبال می‌کردید؟

شیبویا: ما مدت‌ها بود می‌خواستیم از شخصیت‌های بزرگ‌تر استفاده کنیم. من خیلی دراین‌رابطه خوشحالم.

ساساکی (هیتوشی): جهان به‌خودی‌خود خیلی متفاوت است. در بازی‌های قبلی، ماشین‌ها اسرارآمیز بودند، محصول یک تمدن باستانی پیشرفته ناشناخته. این بار تمامی این تکنولوژی‌ها توسط امپراتوری Gesthalt خلق شده است که همه چیز را تغییر می‌دهد خصوصاً گرافیک را.

تاناکا: ازآنجایی‌که بازی بستر فانتزی استاندارد ندارد در ابتدای کار ما باید بیشتر بر روی لوکیشن‌ها فکر می‌کردیم و مطمئن می‌شدیم که به‌اندازه کافی ملموس و واقعیت‌گرایانه هستند.

اینازاوا: بله ما سعی کردیم به نقشه‌ها حس واقع‌گرایی بدهیم گویی مردم واقعاً در اینجا زندگی کرده‌اند و این فضاها را اشغال کرده‌اند. برای سیاه‌چال‌ها نیز انواع مختلف محدودی وجود دارند اما سعی کردیم آنها را طوری طراحی کنیم که شبیه مکان‌هایی واقعی به نظر برسند. فکر کنم بازیکنان متوجه تفاوت آنها با بازی‌های قبلی می‌شوند.

تیم سازنده فاینال فانتزی 6.

از راست به چپ (بالا): هیتوشی ساساکی، کازوکو شیبویا. از راست به چپ (پایین): هیروکاتسو ساساکی، مینوری آکائو، تتسویا تاکاهاشی.

  • سیستم جادو چطور؟

ساساکی (هیروکاتسو): فاینال فانتزی 5 با افکت‌های چشمگیرش سطح استاندارد را خیلی بالا برد. بااین‌حال وقتی من شروع به توصیف افکت‌هایی کردم که می‌خواستم برنامه‌نویسان آنها را کدنویسی کنند هیچ یک از ما نمی‌دانستیم داریم چه‌کار می‌کنیم و بخش اعظم آن با آزمایش‌وخطا انجام شد. ما خیلی سعی کردیم افکت‌ها ظاهری واقع‌گرایانه داشته باشند. اولین قدم ما در این راستا خلق فرم کلی افکت‌های گرافیکی در یک نرم‌افزار سه‌بعدی مجزا بود سپس ما یک‌لایه بصری را به آن فرم اضافه کرده و وقتی شکل و شمایلی واقع‌گرایانه و قانع‌کننده پیدا می‌کرد آن را به نرم‌افزار اسپرایت سوپر فامیکام منتقل کرده و کار را تمام می‌کردیم. کشیدن همه چیز با دست نیز مشکلی نبود اما استفاده از ابزارهای سه‌بعدی به ما اجازه داد از نور، سایه و انعکاس‌ها به‌گونه‌ای استفاده کنیم که در روش‌های دیگر ممکن نبود.

  • عجب! من فکر نمی‌کنم گرافیک فاینال فانتزی 5 تا این حد بالا رفته باشد نه؟

ساساکی (هیروکاتسو): نه فکر نکنم این‌طور باشد.

اینازاوا: آیا می‌توانیم چنین حرف‌هایی بزنیم؟ (می‌خندد)

ساساکی (هیروکاتسو): نمی‌دانم (می‌خندد)

تاناکا: افکت جادوها در فاینال فانتزی 5 خیره‌کننده هستند خصوصاً وردهای قدرتمندتر.

ساساکی (هیروکاتسو): بله ما آنها را مرتباً پر زرق‌وبرق تر کردیم… شاید کمی در این زمینه افراط کرده باشیم.

اوتا: بله همین‌طور است (می‌خندد)

ساساکی (هیروکاتسو): وقتی مدام آنها را می‌بینید و به وجودشان عادت می‌کنید آن عامل اعجاب‌برانگیز اولیه از بین می‌رود و شما می‌خواهید چیزهای بیشتر و بیشتر اضافه کنید.

  • صدا نیز بخش بزرگی از افکت‌های جادویی است. آیا جایی وجود داشت که گرافیک و صدا با هم همخوانی نداشتند؟

ناکامورا: نه چون آن طوری که ما ساند افکت‌ها را تولید کردیم این بود که اول به جلوه‌های بصری نگاه کنیم و سپس تصور کنیم چه صدایی همراه با آن جالب خواهد شد. ساساکی همچنین لیستی از درخواست‌ها را برای من تهیه کرد اما جادادن همه چیز در حافظهٔ محدودی که داشتیم واقعاً چالش‌برانگیز بود.

  • سیستم کار در فاینال فانتزی 5 خیلی محبوب بود بااین‌حال به نظر می‌رسد در فاینال فانتزی 6 از این سیستم خبری نخواهد بود.

تاکاهاشی: این بار هر شخصیت قابلیت به خصوصی دارد که مشابه سیستم کار است و شما می‌توانید به قابلیت‌های ثابت آنها مثل فرمان برای کارها فکر کنید. به نظرم نبردها استراتژی بیشتر در مقایسه با فاینال فانتزی 5 دارند.

  • آیا می‌توانید به ما بگویید شخصیت یا شخصیت‌های موردعلاقه‌تان چه کسانی هستند؟

شیبویا: شخصیت موردعلاقهٔ من Celes است. من شخصیت او را خیلی دوست دارم و او خیلی محبوب است!

ماتسوئو: بله من می‌خواهم در اینجا از Locke پشتیبانی کنم اما من هم با شیبویا هم‌نظرم.

تاکاهاشی: من از برادران Figaro خوشم می‌آید. آنها چند کاربردی هستند.

ساساکی (هیروکاتسو): Mog. او در واقع خیلی قدرتمند است!

ساساکی (هیتوشی): Gau، او در ابتدا کمی بی‌استفاده به نظر می‌رسد اما اگر روی او وقت بگذارید شخصیت خیلی خوبی است.

تاکاهاشی: در این بازی فقط یک پروتاگونیست وجود ندارد پس شما آزادید از شخصیت‌هایی که دوست دارید در طول بازی استفاده کنید که به نظرم باعث جالب‌تر شدن بازی می‌شود. افرادی که شخصیت‌های مبارز را دوست دارند می‌توانند سابین رزمی‌کار را انتخاب کنند و افرادی که دختران کوچک را دوست دارند (می‌خندد) می‌توانند از هنرمند جوان رِلم استفاده کنند.

  • آیا بخش‌هایی وجود دارند که به آنها افتخار می‌کنید و می‌خواهید بازیکنان آنها را ببینند؟

اوتا: باس آخر بازی. تا وقتی که حمله جادویی بزرگ او را ندیده‌اید نکشیدش! در حقیقت این چیزی نیست که بخواهید اتفاق بیفتند اما حیف است پیش از اینکه او فرصت حمله را پیدا کند شکستش دهید.

تاناکا: باس آخر واقعاً زیباست. شما شاید به‌قدری مسحور او شوید که مبارزه‌کردن را از یاد ببرید و کشته شوید (می‌خندد)

  • نقشه‌ها و بک‌گراندها چطور؟

اینازاوا: بستر دریا این بار تاریک است!

  • بستر دریا؟ (می‌خندد)

اینازاوا: اعماق اقیانوس. من واقعاً از تاریکی و اسرارآمیزی آن خوشم می‌آید (می‌خندد) سکانسی در فاینال فانتزی 6 وجود دارد که در آن به بستر اقیانوس از طریق Serpent Trench سفر می‌کنید اما زاویه دید آن با بازی‌های فاینال فانتزی قبلی فرق دارد. من آن را کشیده‌ام (می‌خندد)

  • چرا تاریک طراحی‌اش کردید؟

اینازاوا: خوب در واقعیت بستر اقیانوس به این شکل است: تاریک و غیرقابل‌نفوذ. آنچه که در بازی‌های قبلی نشان‌داده‌شده تصویری سطحی از اقیانوس است. پس من به این فکر کردم که چطور اقیانوسی واقع‌گرایانه‌تر نشان دهم و در نهایت به این نتیجه رسیدم که آن را تاریک طراحی کنم. تاریک و وسوسه‌انگیز.

تاناکا: من این بخش را دوباره انجام دادم زیرا از آن صحنه خوشم آمده بود. شما فقط باید یک‌بار از آن عبور کنید (راه کوتاه‌تری پس از آن باز می‌شود) ولی من باری دیگر مسیر طولانی را طی کردم تا همه چیز را مجدداً ببینم.

اینازاوا: لطفاً آن را دفعات زیادی تجربه کنید (می‌خندد)

  • آیا هیچ مشکلات ارتباطی بین اعضای تیم پیش آمد؟

اوتا: شاید عجیب به نظر برسد اما همه دررابطه‌با به اشتراک گذاشتن انتقاداتشان صریح و بی‌پرده هستند. آنها هیچ مشکلی با آمدن پیش شما و گفتن حرف‌هایی مثل «هی، این را درست کن!» ندارند (می‌خندد)

  • آیا منظورتان این است که همه به یکدیگر سخت می‌گیرند؟

اوتا: نه. لحن این درخواست‌ها بیشتر شبیه یک چالش است و همه حاضرند این چالش‌ها را بپذیرند.

  • پس آیا شما جلسات متناوبی داشتید جایی که همه می‌توانستند ایده‌ها و نظراتشان را مبادله کنند؟

اوتا: نه فقط در آغاز کار این‌طور بود. بعد از آن بیشتر به این صورت بود که یک نفر می‌آمد پشت صندلی‌تان می‌ایستاد و می‌گفت «هی، این دیگر چه آیتمی است که درست کرده‌ای؟» (می‌خندد)

تاناکا: ما شبکه اینترنتی مناسبی برای ایمیل‌زدن از طریق مکینتاش‌هایمان داریم اما اکثر اوقات راه ارتباطی‌مان فریادزدن ازیک‌طرف اتاق به‌طرف دیگر است!

  • آیا «قصه‌های غم‌انگیز» جالبی در پروسه ساخت بازی دارید تا با ما اشتراک بگذارید؟

اینازاوا: این مختص به فاینال فانتزی 6 نیست اما به نظر می‌رسد هر بار من سعی می‌کنم بخوابم یک کارمند رده‌بالا از اسکوئر به سراغ میز کارم می‌آید! و بااین‌حال وقتی دارم سخت‌کار می‌کنم هیچ خبری نیست (می‌خندد)

تاناکا: این یکی از قوانین ساخت بازی‌های ویدئویی است (می‌خندد) یک ضرب‌المثل دیگر که ما داریم «باگ‌ها بزرگ خواهند بود» است.

اینازاوا: دربارهٔ بزرگ‌بودنشان نمی‌دانم اما همیشه ترسناک هستند.

تاناکا: به‌خاطر اینکه مدیران ترسناکمان پیدایشان می‌کنند (می‌خندد)

  • آیا داستانی دربارهٔ باگ‌های بازی دارید؟

اوتا: خوب مثل همیشه پیش از ددلاین نهایی، تعدادی باگ پیدا شد. رئیسم آمد سر میز من و گفت «این خوب نیست! درستش کن، همه‌شان را درست کن!» ما باید خیلی سریع همه چیز را رفع‌ورجوع می‌کردیم.

اینازاوا: همان‌طور که اوتا گفت در نزدیکی‌های پایان ساخت بازی همیشه باگ‌ها و مشکلات دیگر وجود دارند اما درعین‌حال دفتر در آن زمان خیلی در تکاپو و سرزنده است. یادم می‌آید ساکاگوچی داشت در آن‌سوی اتاق آهنگ می‌خواند و وقتی من بادقت به او گوش دادم او داشت اشعاری جدید برای موسیقی تِرا می‌سرود «یک بااااااگگگگگ دیگر… پیداااااااا شده است» (می‌خندد)

Final Fantasy 6 team

  • آیا هرگز در طی ساخت بازی به بن‌بست می‌رسید و ایده‌ای به ذهنتان نمی‌رسد؟

اینازاوا: همیشه این اتفاق می‌افتد.

  • در این وضعیت چه‌کار می‌کنید؟

ساساکی (هیروکاتسو): وقتی عقلم به جایی نمی‌رسد معمولاً یا به سینما می‌روم یا یک ویدئو نگاه می‌کنم یا به شهربازی می‌روم. با رفتن به جاهای مختلف الهام‌های بصری زیادی به فرد داده می‌شود.

اوتا: بشخصه من سعی می‌کنم کمی بخوابم. البته معمولاً چرت‌زدن‌هایم را به چنین زمان‌هایی محدود می‌کنم.

  • که این‌طور، یک «قانون ساخت بازی» دیگر (می‌خندد) ممنون که وقتتان را در اختیار ما گذاشتید!

پروفایل سازندگان

Final Fantasy 6 Team.

یاسویوکی هاسابه: طراح نبردها

  • فاینال فانتزی موردعلاقه: فاینال فانتزی 3
  • بازی موردعلاقه: Legend of Zelda
  • پیام به خوانندگان: برای آن دسته از افرادی که به کارکردن بر روی بازی‌های ویدئویی علاقه‌مندند باید بگویم که کار دشواری است اما پیشنهاد می‌کنم سعی کنید بازی خودتان را بسازید.

آکیوشی اوتا: طراح بازی

  • فاینال فانتزی موردعلاقه: فاینال فانتزی 1
  • بازی موردعلاقه: Fatal Fury
  • پیام به خوانندگان: وقتی بازی را خریدید سعی کنید تا انتها بازی‌اش کنید!

یوشیهیکو مائگاوا: طراح سینماتیک

  • فاینال فانتزی موردعلاقه: فاینال فانتزی 2
  • بازی موردعلاقه: Human Gran Prix
  • پیام به خوانندگان: سلام به همه، سعی کنید بازی Human Gran Prix را تجربه کنید. خیلی سرگرم‌کننده است.

ایجی ناکامورا: صدابردار

  • فاینال فانتزی موردعلاقه: فاینال فانتزی 2
  • بازی موردعلاقه: Backgammon
  • پیام به خوانندگان: صدای بازی را بالا ببرید! صداها این بار کیفیت خیلی خوبی دارند.

تومو اینازاوا: گرافیک صحنه

  • فاینال فانتزی موردعلاقه: فاینال فانتزی 4
  • بازی موردعلاقه: Hanjuku Hero
  • پیام به خوانندگان: من مشتاقانه منتظر خواندن نامه‌هایتان هستم پس وقت را تلف نکنید!

کائوری تاناکا: گرافیک صحنه/ طراح شخصیت

  • فاینال فانتزی موردعلاقه: فاینال فانتزی 3
  • بازی موردعلاقه: Fatal Fury، Ogre Battle
  • پیام به خوانندگان: لطفاً طراحی‌هایتان از ادگار و سابین را برای من بفرستید.

هیروکاتسو ساساکی: طراح افکت‌های جادو

  • فاینال فانتزی موردعلاقه: فاینال فانتزی 5
  • بازی موردعلاقه: Xevious
  • پیام به خوانندگان: من منتظر نامه‌های هواداران هستم!

ساتورو سوجی: طراح سینماتیک‌ها

  • فیلم موردعلاقه: Mad Max
  • پیام: در ابتدا من فکر می‌کردم داستان شاد و سبک خواهد بود اما در عوض تاریک و سنگین از آب درآمد. قطعاً اشکتان را در می‌آورد.

کیتا ایتو: طراح صحنه

  • فیلم موردعلاقه: Subway
  • پیام: گائو و رلم دوست‌داشتنی هستند. من صحنه‌ای که گائو به تیم ملحق می‌شود را خیلی دوست دارم.

یوسوکه نائورا: طراح گرافیک صحنه

  • فیلم موردعلاقه: ZOO
  • پیام: مورد خاصی به ذهنم نمی‌رسد که بخواهم توجهتان را به آن جلب کنم پس لطفاً از کل بازی لذت ببرید.

تاکاهارا ماتسوئو: طراح گرافیک صحنه

  • پیام: حس سرعتی که از پروازکردن با کشتی هوایی به شما دست می‌دهد، چیزی است که حتماً باید تجربه کنید. من همچنین از نحوه‌ای که گائو زندگی می‌کند خوشم می‌آید.

نوبویوکی ایکدا: طراح گرافیک صحنه

  • فیلم موردعلاقه: Laputa Castle in the Sky
  • پیام: پایان داستان واقعاً فوق‌العاده است. البته باری دیگر یک پایان طولانی است…

هیتوشی ساساکی: گرافیک هیولاها

  • فیلم موردعلاقه: Best Kid
  • پیام: هیولای خرگوشی که در ابتدای بازی ظاهر می‌شود از روی خرگوش من طراحی شده است!

کازوهیرو اوکاوا: طراح گرافیک اشیا

  • فیلم موردعلاقه: Young Guns
  • پیام: من از لاک خوشم می‌آید و اینکه چطور می‌توانید او از همان اول کار در تیم خود داشته باشید. صحنه‌های Airship نیز جز بخش‌های موردعلاقه‌ام هستند.

فاینال فانتزی 6: مصاحبه در رابطه‌با طراحی شخصیت‌ها

  • چطور به ایدهٔ شخصیت ترا رسیدید؟

ساکاگوچی: از همان ابتدای کار ما می‌دانستیم که او نیمی اِسپر نیمی انسان خواهد بود. البته زمانی وجود داشت که او یک شخصیت مرد با سن بالاتر بود.

  • نقش ترا در داستان چیست؟

ساکاگوچی: در نیمه اول بازی، شخصیت او بسیار منفعل است. ما او را به این شکل طراحی کردیم تا رشد او را با پیشروی داستان نشان دهیم. در پروسه فریب‌خوردن و سوءاستفاده قرارگرفتن توسط دیگران او به‌تدریج از سرنوشت خود آگاه می‌شود. آگاهی پیداکردن از خود و انسانیت خود موضوعات ترا هستند.

هیرونوبو ساکاگوچی.

هیرونوبو ساکاگوچی.

  • آیا در پروسه ساخت بازی تغییرات بزرگی در شخصیت او رخ داد؟

ساکاگوچی: در پایان بازی ما ابتدا می‌خواستیم ترا در کنار دیگر اسپرها ناپدید شود. بااین‌حال به این نتیجه رسیدیم که حذف‌کردن ترا به این شکل حیف خواهد بود خصوصاً که او تازه از انسانیت خود آگاه شده است پس در عوض تصمیم گرفتیم او قدرت‌های جادویی‌اش را ازدست‌داده و در جهان باقی بماند.

  • شخصیت لاک در اوایل ساخت بازی چطور بود؟

پرسنل: در فاز برنامه‌ریزی بازی او شخصیتی مرموز و با سن بیشتر بود و می‌توانست یک قابلیت Runic داشته باشد. رابطه او با ترا نیز متفاوت بود: او دوست ترا بود و از بعضی جهات رقیب او. با تثبیت شخصیت او اما شخصیتش بازتر شد و ما قابلیت Runic را به سلس منتقل کردیم. در نهایت او به شخصیتی پسرانه‌تر تبدیل شد کسی که به پیشروی داستان کمک می‌کند.

  • آیا می‌توانید دربارهٔ رابطه لاک و ریچل توضیح دهید؟ چطور با هم ملاقات کردند و موارد مشابه.

پرسنل: از دوران کودکی، لاک به همراه پدرش، یک شکارچی گنج به گوشه‌وکنار جهان سفرکرده است. پس از مرگ پدرش همه با لاک مثل یک دزد رفتار کردند به جز ریچل که او را یک شکارچی گنج خطاب می‌کرد اما پدر ریچل از لاک خوشش نمی‌آمد. لاک به دنبال گنج بزرگی که به همه ثابت می‌کرد صرفاً یک دزد نیست وارد یک غار خطرناک شد. او نمی‌دانست چه سرنوشت شومی در غیابش انتظار ریچل را می‌کشد.

  • آیا می‌توانید دربارهٔ سرگذشت برادران فیگارو به ما بگویید؟

تاناکا: در اوایل فاز برنامه‌ریزی، ادگار یک شخصیت «منفور» کلیشه‌ای بود اما من به نظرم بیش از حد کلیشه‌ای بود پس من آن جنبهٔ شخصیتش را حذف کردم. دررابطه‌با علاقه‌اش به زنان، دلیل رفتارش به‌خاطر این است که مادرش را وقتی یک نوزاد بود از دست داد و در نتیجه در کل وابستگی زیادی به زنان دارد. علاوه بر این، اولین عشقش (زنی بزرگ‌تر از خودش و یکی از دخترعموهای پدرش) همیشه به او تأکید داشت که باید وقتی بزرگ شد مرد خوبی باشد پس ادگار با اشتیاق زیاد هنر سلحشوری را یاد گرفت. در انتها این زن در یک درگیری سیاسی کشته شد و احساسات ادگار برای او یک‌طرفه باقی ماند. بااین‌حال روحیه و زیرکی او تأثیر خودشان را بر روی ادگار گذاشته و دیدگاه او به یک زن ایدئال را تغییر دادند. او کمی با شخصیت استاندارد «دخترکش» فرق دارد زیرا او توسط یک زن نوشته شده است (من) پس اگر کسی متوجه این مسئله شود واقعاً باعث خوشحالی‌ام خواهد شد.

سابین، گائو و سیان برای هم مثل خانواده هستند: دو کودک که پدرهایشان را ازدست‌داده‌اند و یک پدر که فرزندش را ازدست‌داده است. سابین به‌خصوص اثری از خودش را در گائو می‌بیند و این دو رابطه‌ای با طبیعت و آنچه طبیعی است با هم به اشتراک دارند. در طی ساخت بازی، برای رویداد Tzen در World of Ruin در ابتدا اگر زمان به پایان می‌رسید سابین واقعاً می‌مرد! سپس اگر شما با ادگار در تیمتان به Tzen برمی‌گشتید شاهد یک صحنه با ادگار که در شب پریشان و درمانده در Tzen قدم می‌زند خواهید بود که در ویرانه‌ها به دنبال برادرش می‌گردد و حرف‌هایی مثل «من دارم می‌آیم… من دارم می‌آیم تا نجاتت دهم!» اما ما تصمیم گرفتیم که World of Ruin به‌اندازه کافی داستان‌های تاریک و غم‌انگیز دارد پس این مورد را در نسخهٔ پایانی بازی تغییر دادیم. برای هواداران سابین این واقعاً اتفاق خوبی است!

  • چرا ادگار آن روبان آبی‌رنگ را به موهایش می‌بندد؟

تاناکا: فیگارو یک کشور صحرایی است پس رنگ زرد (سمبل خورشید) و آبی (سمبل آب) رنگ‌هایی مقدس هستند. همان‌طور که می‌بینید ادگار با بستن روبان آبی به موهای طلایی‌اش ژستی شایسته برای خاندان سلطنتی گرفته است.

  • اگر سابین تا این حد قدرتمند است چرا از سنجاب‌ها می‌ترسد؟

تاناکا: وقتی بچه بود او سعی کرد به یکی از آنها فندق بدهد اما سنجاب در عوض انگشتش را گاز گرفت.

Final Fantasy 6

  • سرگرمی ادگار «جابه‌جاکردن اثاثیه داخل اتاق‌خوابش» درج شده است. چرا؟

تاناکا: تغییر آرایش اتاقش یک روش آسان برای کاهش استرس و بهبود حال‌وهوای اوست. اتاق فعلی‌اش در سبک سافاری طراحی شده است و او با روفرشی‌های طرح پنجه شیر می‌خوابد.

  • ادگار و سابین دوقلو هستند اما چرا آنها شبیه هم نیستند؟

تاناکا: به نظرم این دو به هم شباهت دارند. وقتی ادگار بزرگ‌تر شد او ورزش‌کردن را آغاز کرد و با رشد بدنش به سابین شباهت بیشتری پیدا کرد.

  • اگر ادگار وارث تاج‌وتخت نبود چه کاری را انتخاب می‌کرد؟

تاناکا: یک مکانیک کشتی هوایی می‌شد. او عاشق ماشین‌هاست! و در زمان قدیم آیا رسم نبود که بر روی کشتی‌ها و قایق‌ها اسم زنان را بگذارند؟

  • مهم‌ترین خاطرهٔ او از پدرش چیست؟

تاناکا: ضرب‌المثل قدیمی پدرش برای خوشحال شدن: اگر یک سکه را به هوا بیندازید و شیر بیاید، یک اتفاق خوب می‌افتد.

  • در پایان بازی ما حرف اول نام دوم ادگار و سابین را می‌بینیم… این نام چیست؟

تاناکا: ادگار رونی است و سابین رِنه. تنها صمیمی‌ترین دوست‌ها و اعضای خانواده اجازه دارند از این دو نام استفاده کنند. حتی در مهمانی، رلم تنها کسی است که نام دوم ادگار را می‌داند و سیان و گائو تنها کسانی هستند که نام سابین را می‌دانند.

  • رلم چطور نام دوم ادگار را یاد گرفت؟

تاناکا: یک روز همراهان رلم از او دربارهٔ راز تکنیک Control او سؤال کردند. رلم پاسخ داد: «هیولاها اسامی مخفی دارند. اگر نام واقعی یک هیولا را بدانید می‌توانید روحش را کنترل کنید.» ادگار در همان نزدیکی‌ها بود و با شنیدن این حرف خندید و گفت «می‌دانستی من هم یک نام مخفی دارم.» و نامش را در گوش رلم زمزمه کرد.

  • عشق اول سابین چه کسی بود و در چه زمانی این اتفاق رخ داد؟

تاناکا: وقتی سابین 5 سالش بود، این دو برادر یک کیک عروسی زیبا در مراسم عروسی پدر و مادرخوانده‌شان دیدند. ادگار به سابین گفت «بیا ازدواج کنیم تا ما هم بتوانیم کیک را ببریم!» و سابین پاسخ داد «بله!» شاید بتوانیم آن «بله!» را اولین عشق او در نظر بگیریم؟ (می‌خندد)

  • آیا می‌توانید اطلاعاتی درباره سرگذشت سلس در اختیار ما بگذارید؟

پرسنل: در اوایل ساخت بازی، سلس یک Imperial Magitek Knight بود که وانمود می‌کرد متحد شخصیت اصلی است. استفاده از جادو نیازمند انرژی ذهنی فراوان است و خستگی ناشی از استفاده از آن باعث شده سلس عقلش را از دست بدهد و مستعد گریه‌های ناگهانی و جنون شود. این وضعیت ذهنی انگیزه او برای پیداکردن کسی که بتواند به او تکیه کند را تقویت کرد. لاک در اینجا وارد ماجرا می‌شود. او کسی است که با سلس با مهربانی صحبت و رفتار می‌کند. در زمانی که قرار است به همه خیانت کند سلس متوجه می‌شود عاشق لاک شده است و این مسئله او را از درون از هم می‌درد.

  • چرا داستان با سلس از World of Ruin شروع می‌شود؟

پرسنل: هیچ شخصیت اصلی مرکزی در فاینال فانتزی 6 وجود دارد هر 12 تای آنها به یک اندازه «شخصیت اصلی» هستند پس شروع با سلس برای پیشروی روند کلی داستان منطقی به نظر می‌رسید. ما نگران بودیم اگر داستان را با ترا شروع کنیم اهمیت نسبی بیش از حدی روی داستان او قرار می‌گیرد. ما همچنین می‌خواستیم ترا سرگذشت بیشتری داشته باشد و نشان دهیم از زمان نابودی جهان چه‌کار می‌کرده است.

Final Fantasy 6 Celes

  • آیا شخصیت سیان تغییری داشت؟

پرسنل: در پروسه ساخت بازی، یک شخصیت دیگر به نام آنجلا وجود داشت که شبیه «خواهر بزرگ» برای سیان بود. او سربه‌سر سیان می‌گذاشت و به شوخی با او لاس می‌زد اما سیان همیشه این رفتارهای او را نادیده می‌گرفت اما بعداً وقتی تنها می‌شد کمی خودش را تحویل گرفته و فکر می‌کرد حرف‌های او جدی است. این به ما اجازه جنبه‌ای خجالتی و خصوصی از او را نشان دهیم. البته هیچ ارتباط رمانتیکی بین این دو وجود نداشت و او به همسرش که درگذشته وفادار است.

  • گائو چطور؟

پرسنل: گائو شخصیت «اصلی» نیست از این لحاظ که او خیلی به داستان کلی بازی مرتبط نیست. شخصیت او بیشتر به توسعه جهان کمک می‌کند. سکانس دیدار دوباره با پدرش در پروسه ساخت بازی جزئیات بیشتری داشت و در World of Balance رخ می‌داد اما باقی موارد همان‌طوری است که در بازی می‌بینید.

  • آیا داستان‌های جالبی وجود دارند که بتوانید دربارهٔ توسعهٔ ستزر به ما بگویید؟

پرسنل: شغل قمارباز یکی از کارهایی بود که ما برای اضافه‌شدنش به فاینال فانتزی 5 خیلی تلاش کردیم. بااین‌حال در جایگاه شغل به نظر می‌رسید بیش از حد به چشم می‌آید پس این‌طور شد که ما از آن استفاده نکردیم. فاینال فانتزی 6 و شخصیت‌های برجسته‌اش دقیقاً چیزی بود که ما به دنبالش بودیم پس دوباره به سراغ این ایده رفتیم. این منشا خلق شخصیت ستزر است.

  • زخم‌هایش از کجا آمده‌اند؟

پرسنل: از تصادف‌هایی که بر روی کشتی هوایی رخ داده‌اند و بعضی از آنها ناشی از خطرات «شغلی» اش هستند. برای ستزر این زخم‌ها گواه زمان‌هایی است که جانش را در معرض خطر قرار داده است.

  • ستزر وقتی به تیم ملحق می‌شود یک سربند دارد اما وقتی آن را از سرش بر می‌دارد دوباره نمی‌تواند از آن استفاده کند؟

پرسنل: ستزر وسواس‌هایی دررابطه‌با فشن دارد و دوست ندارد سبک لباس‌هایی مشابه دیگران بپوشد. سربند یکی از شاخصه‌های ظاهری لاک است و به او خیلی می‌آید. وقتی ستزر به تیم پیوسته و وضعیت را می‌بیند علاقه‌اش به سربندش را از دست می‌دهد.

  • آیا داستان جالبی دربارهٔ استراگو دارید؟

پرسنل: او در ابتدا همسری به نام لارا داشت. او 65 ساله و یک Geomancer بود و همیشه با استارگو بحث می‌کرد.

لارا: تو صددرصد قبل از من می‌میری!
استراگو: چی؟ تو بیشتر از من چین‌وچروک داری!

ولی در سکانسی بعدتر:

استارگو: به نظر می‌رسد من اول می‌میرم… چه در بهشت چه در جهنم، منتظرت خواهم ماند!
لارا: هنوز وقت رفتن نیست، تکلیف تمام این قرض‌ها چه می‌شود؟! من اول می‌روم!

  • در انتها آیا می‌توانید اطلاعات بیشتری به ما درباره گوگو و اومارو بدهید؟

پرسنل: اومارو در اصل یک شخصیت بود که در نقشه جهان سرگردان بود. شما می‌توانستید او را از طریق یک رویداد تصادفی ملاقات کنید و او را با تله بگیرید مثل رویداد گائو در Veldt. در پروسه ساخت بازی، پیداکردن گوگو دشوارتر بود. او شخصیت مرموزی بود که در میخانه‌های World of Ruin رفت‌وآمد می‌کرد با این تفاوت که او با ظاهر یکی از شخصیت‌های اصلی که هنوز به تیمتان ملحق نشده‌اند پدیدار می‌شد. به‌عنوان‌مثال او شاید در ظاهر لاک در یک شهر پیدایش شود و اگر بازیکن با تصور اینکه او لاک است سعی کند با او حرف بزند فقط جواب‌هایی بی‌ادبانه و کوتاه از جانب او دریافت می‌کند. پس از اینکه بازیکن لاک واقعی را پیدا کند اگر متوجه چیز عجیبی شود و به آن میخانه برگشته و با لاک تقلبی صحبت کند او هویت واقعی‌اش را فاش کرده و به‌عنوان گوگو به تیم ملحق می‌شود. البته میخانه‌ای که او در آن ظاهر می‌شود پس از مدتی تغییر می‌کند و او همچنین ظاهرش را تغییر می‌دهد. پیداکردن او واقعاً دشوار بود.

منبع: shmuplations

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی

نوشته فاینال فانتزی ۶؛ مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۴) (موزه بازی‌سازی) اولین بار در دیجی‌کالا مگ. پدیدار شد.

Sina Farahi

برچسب ها:
digikala

دیجی کالا

digikala
دیجی‌کالا مگ - منبع جامع اخبار و مقالات تخصصی در حوزه‌های تکنولوژی، بازی‌های کامپیوتری، فرهنگ‌ و هنر، سلامت و زیبایی و سبک زندگی.
مشاهده همه پست ها

0 نظرات

ارسال نظرات